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Twinkle Tale
Desenvolvedor: WAS (Wonder Amusement Studio)
Ano: 1992
Gênero: Tiro (vertical)
Sub-gênero |
Checkpoint |
Número de Fases |
Dificuldade |
Velocidade |
Vertical |
ON |
8 |
EASY NORMAL HARD |
Única |
Twinkle Tale é uma mistura incomum de jogo com vista de topo à la Mercs com a estética clássica do jogo de tiro vertical. A ação das fases funciona como Mercs ou Ikari Warriors, mas durante toda a 7ª fase e na batalha contra os chefes a orientação dos tiros é fixada verticalmente, como num shoot'em up clássico.
Visualmente, o jogo tem a cara escarrada de mais um insuportável RPG, mas ainda bem que isso fica só na aparência. Não há nada de excepcional em Twinkle Tale, mas tudo nele exala competência. Dos gráficos decentes ao sistema de armas, que inclui três tipos de tiro (estrelinhas, tiros frontais azuis e bolhas teleguiadas) com 3 níveis de poder cada e dois tipos de magia (fogo e gelo), que podem ser acumuladas até um máximo de 3. O botão A aciona a magia, B aciona o tiro comum e C seleciona qual tiro deve ser usado. Simples e bastante funcional.
Cada jogo é iniciado com três barras de energia, que correspondem a um hit cada e podem ser repostas com o ícone adequado. Acabando-se as barras vem o Game Over, com três CONTINUES inicialmente disponíveis. Basicamente, é quase como se fossem vidas extras, pois a contagem de pontos não é reiniciada quando se pega um CONTINUE. Além disso, o jogo concede CONTINUES extras com 20.000 pontos e depois disso a cada 50.000 pontos.
No departamento de música o jogo fica devendo, já que não ele não contém nenhum tema memorável. Bonitinho sem ser bombástico, e também não muito difícil, passa como diversão rasteira para quem quer diversificar um pouco a sua prática em jogos de tiro.
Observações
- A magia de fogo bloqueia todos os tiros presentes na tela, sendo a melhor opção para escapar de situações de desespero. A magia de gelo possui qualidades de homing e parece ser mais forte, mas só atua em seu campo de ação.
Recorde
Minha pontuação máxima em Twinkle Tale (HARD, terminado com CONTINUES)
Fotos
Tela de abertura
Trecho da apresentação inicial do jogo
1ª fase - Chefe
Esta espécie de grifo de 3 cabeças pode causar sérios danos à saúde da bruxinha, por isso é bom chegar detonando com uma ou duas magias, tomando cuidado para não dar bandeira na frente do bicho, uma vez que ele avança e dá muito pouco tempo para uma escapada em emergência.
2ª fase - Ataque dos 4 gárgulas
Basta concentrar o fogo sobre o primeiro deles que aparecer, e a seguir sobre os demais. Quanto mais rápido eles forem eliminados, melhor.
2ª fase - Chefe
Posicionando-se na frente do escudo do cavaleiro, é possível escapar da sua mãozinha direita que avança de tempos em tempos e também atingi-lo quando ele baixar a guarda. O canto seguro quando ele acionar o poder da espada é o lado inferior direito.
Após derrotá-lo, a bruxinha ganha mais uma barra de energia!
3ª fase - Chefe
Quando os olhos da árvore do mal clareiam, sai da frente que vem aí um tiro atordoante. De resto, é só desviar dos espinhos que vêm de cima e daqueles que brotam do chão.
4ª fase - Chefe
O ataque mais perigoso da aranha gigante é o cuspe de fogo. A recompensa por derrotá-la é mais uma barra de energia.
5ª fase - Chefe
As cabeças da hidra ficam ressurgindo quando são decapitadas, mas pode crer que uma hora elas não voltam mais. A da esquerda cospe uma bola de fogo que se divide em três, a do meio cospe uma bola de fogo de maior diâmetro e a da direita cospe uma rajada que persegue a bruxinha. Quando uma delas vai pro espaço, um bumerangue irritante vai e vem tentando acertar a heoína.
6ª fase - Chefe
Este bode demoníaco tem um padrão de ataque não muito difícil de ser dominado. O momento mais perigoso é quando ele pára e começa a liberar umas bolas azuis que varrem boa parte da tela horizontalmente.
Outra barra de energia é presenteada após a derrota do bicho.
7ª fase - Voando em direção ao castelo!
Um quê de
Panorama Cotton?
Para chegar ao seu destino final, a bruxa tem que pôr a mão na vassoura e sobrevoar um céu infestado de perigos. Toda a 7ª fase se passa como um
shmup vertical.
7ª fase - Chefe
Primeiro é preciso derrubar o cavaleiro do dragão, tomando cuidado com as bolas de gelo e com o tiro da lança do cavaleiro. Depois, o dragão sozinho resolve disparar várias rajadas das quais é praticamente impossível desviar. É aí que entram as magias de fogo, que devem ser coletadas durante a fase e consistem numa boa estratégia para anular o ataque mais perigoso do dragão, que ainda por cima avança sobre a bruxinha e a deixa imprensada nos cantos da tela.
Depois da batalha, o refresco é mais uma barrinha de energia para aumentar o poder da bruxinha.
8ª fase - Plataformas perigosas
Passar rapidinho sobre estas plataformas é regra básica para continuar vivo e chegar ao final da fase.
8ª fase - A última ajudinha dos anciões
Quando parece que mais uma batalha contra um chefe vai acontecer, os três anciões chegam, destroem os monstros de pedra e dão mais uma barra de energia à heroína, que se prepara então para encarar o vilão do jogo.
Último chefe
Primeiro deve-se derrotar o lacaio de fogo, tomando cuidado para não ser atingido pelos tiros azuis. Depois, basta desviar-se dos
lasers e do vórtex que tenta atrair a bruxa para cima. As duas magias liberadas durante a luta (e preferencialmente coletadas como fogo) devem ser usadas com parcimônia, particularmente no momento em que o inimigo pára no meio da tela e resolve disparar uma rajada mais rápida de
lasers e tiros.
Final
Uma última conversa com os anciões
Final
The end!
Final
The end!
Registro atualizado em 16 de Fevereiro de 2008